체스 규칙은 어떻게 되나요?
체스는 가로세로 8칸, 모두 64칸짜리 판에서 두 사람이 겨루는 보드게임입니다. 한쪽은 밝은 색 기물(백), 다른 쪽은 어두운 색 기물(흑)을 맡고 각자 킹 1, 퀸 1, 룩 2, 비숍 2, 나이트 2, 폰 8개로 시작합니다. 판은 오른쪽 아래 구석이 밝은 칸이 되도록 놓고, 퀸은 자기 색과 같은 칸(백 퀸은 밝은 칸 d1, 흑 퀸은 어두운 칸 d8)에서 출발합니다.

백이 먼저 두고, 이후 한 수씩 번갈아 둡니다. 한 수에는 기물 하나만 움직일 수 있고, 상대 기물이 있는 칸으로 가면 그 기물을 잡아 판에서 뺍니다. 내 기물이 있는 칸으로는 갈 수 없습니다. 목표는 상대 킹을 잡는 것이 아니라, 킹이 공격받은 상태(체크)에서 어떤 수를 둬도 벗어날 수 없게 만드는 것입니다. 이것을 체크메이트라고 하며 그 순간 대국이 끝납니다.
체스 기물은 어떻게 움직이나요?
| 기물 | 움직임 |
|---|---|
| 킹 | 모든 방향으로 한 칸. 공격받는 칸으로는 들어갈 수 없습니다. |
| 퀸 | 가로·세로·대각선으로 막히지 않는 한 몇 칸이든. |
| 룩 | 가로·세로로 몇 칸이든. |
| 비숍 | 대각선으로 몇 칸이든. 처음 선 칸의 색을 끝까지 벗어나지 못합니다. |
| 나이트 | 한 방향으로 두 칸, 옆으로 한 칸 꺾는 L자. 다른 기물을 뛰어넘을 수 있는 유일한 기물입니다. |
| 폰 | 앞으로 한 칸(처음에는 두 칸도 가능). 잡을 때만 대각선 앞으로 한 칸. |
캐슬링·앙파상·승진은 무엇인가요?
캐슬링
킹을 룩 쪽으로 두 칸 옮기고, 그 룩을 킹 반대편 바로 옆으로 넘기는 특수한 수입니다. 킹을 구석으로 대피시키면서 룩을 가운데로 끌어내는 효과가 있습니다. 킹과 해당 룩이 한 번도 움직이지 않았을 것, 둘 사이 칸이 모두 비어 있을 것, 지금 체크가 아닐 것, 킹이 지나가는 칸과 도착하는 칸이 상대에게 공격받지 않을 것. 이 네 조건을 모두 채워야 합니다. 이 페이지에서는 킹을 누르면 캐슬링할 수 있는 칸에도 점이 찍히고, 그 칸을 누르면 룩이 자동으로 따라옵니다.
앙파상
상대 폰이 처음 자리에서 두 칸을 한 번에 전진해 내 폰 바로 옆에 섰을 때, 그 폰이 한 칸만 전진했다고 치고 대각선으로 잡을 수 있습니다. 이 권리는 바로 다음 수에만 있고, 한 수라도 미루면 사라집니다. 처음 배우는 사람이 가장 많이 놓치는 규칙이라, 판에서 잡을 수 있는 칸에 둥근 테두리로 표시해 줍니다.
폰 승진(프로모션)
폰이 상대 쪽 끝 줄에 닿으면 퀸·룩·비숍·나이트 가운데 하나로 바뀝니다. 대부분 가장 강한 퀸을 고르지만, 퀸으로 바꾸면 스테일메이트가 되는 경우처럼 다른 기물이 나은 때도 있습니다. 끝 줄에 닿으면 판 위에 고르는 창이 뜹니다.
체스는 언제 무승부가 되나요?
- 스테일메이트: 차례인 쪽이 체크도 아닌데 둘 수 있는 합법 수가 하나도 없을 때. 이긴 것이 아니라 무승부입니다.
- 50수 규칙: 양쪽이 각각 50수(합쳐 100번) 동안 폰을 움직이지도, 기물을 잡지도 않았을 때.
- 같은 국면 3회 반복: 같은 차례, 같은 기물 배치, 같은 캐슬링·앙파상 가능 여부가 세 번 나왔을 때.
- 기물 부족: 킹만 남았거나, 킹과 비숍 하나·킹과 나이트 하나만 남는 등 어떻게 둬도 체크메이트를 만들 수 없을 때.
공식 대회에서는 50수 규칙과 3회 반복은 선수가 심판에게 요청해야 무승부가 됩니다. 이 페이지에는 심판이 없으므로 조건이 되는 순간 자동으로 무승부를 알립니다. 합의 무승부와 기권 버튼은 따로 두지 않았으니 새 게임을 누르면 됩니다.
이 페이지에서 체스 두는 법 (PC·휴대폰)
- 움직일 기물을 클릭하거나 손가락으로 누르면 갈 수 있는 칸에 점이 찍힙니다. 잡을 수 있는 칸에는 둥근 테두리가 나옵니다.
- 점이 찍힌 칸을 한 번 더 누르면 기물이 옮겨집니다. 다른 내 기물을 누르면 선택이 바뀌고, 빈 곳을 누르면 취소됩니다.
- 무르기는 컴퓨터와 둘 때 내 수와 컴퓨터의 응수를 함께 되돌립니다. 둘이서 할 때는 한 수씩 되돌립니다.
- 판 뒤집기를 누르면 흑 쪽이 아래로 옵니다. 흑을 고르면 처음부터 뒤집힌 판으로 시작합니다.
컴퓨터는 이 페이지에 들어 있는 자체 프로그램이 계산하며, 외부 체스 엔진이나 서버를 쓰지 않습니다. 쉬움은 바로 다음 한 수와 이어지는 잡기만 살피고 판단에 일부러 흔들림을 섞어 실수를 합니다. 보통은 내 수와 상대 수를 합쳐 네 수 앞까지 읽습니다. 어려움은 약 1초 동안 반복 심화 탐색으로 더 깊이 읽어 기물 손해를 거의 하지 않습니다. 계산은 별도 작업 스레드에서 돌기 때문에 생각하는 동안에도 화면이 멈추지 않습니다. 컴퓨터를 상대로 이기고 비기고 진 횟수는 난이도별로 이 브라우저에만 저장됩니다.
체스 기보는 어떻게 읽나요?
판 아래에 남는 기록은 국제적으로 쓰는 대수 기보법(SAN)입니다. 세로줄은 왼쪽부터 a~h, 가로줄은 백 쪽부터 1~8이라 모든 칸이 e4, d5처럼 이름을 가집니다. 기물은 영어 머리글자로 K(킹), Q(퀸), R(룩), B(비숍), N(나이트)를 쓰고 폰은 글자 없이 칸 이름만 씁니다.
- Nf3: 나이트가 f3으로 이동, exd5: e줄 폰이 d5의 기물을 잡음
- O-O은 킹 쪽 캐슬링, O-O-O은 퀸 쪽 캐슬링
- e8=Q는 폰이 e8에서 퀸으로 승진, +는 체크, #은 체크메이트
- 같은 칸으로 갈 수 있는 같은 기물이 둘이면 Rad1처럼 출발 줄이나 칸 번호를 덧붙입니다
체스 초보가 이기려면 무엇부터 해야 하나요?
첫 몇 수는 가운데 네 칸(d4·e4·d5·e5)을 폰과 기물로 차지하거나 겨냥하는 데 씁니다. 나이트와 비숍을 먼저 꺼내고, 같은 기물을 여러 번 옮기지 않으며, 퀸은 너무 일찍 나가지 않는 것이 기본입니다. 기물이 나왔으면 캐슬링으로 킹을 안전한 구석에 넣습니다.
기물을 잡거나 바꿀 때는 흔히 쓰는 점수(폰 1, 나이트·비숍 3, 룩 5, 퀸 9)로 손익을 셉니다. 상대가 방금 둔 수가 무엇을 노리는지 먼저 보고, 내 수를 두기 전에 그 칸이 상대에게 공짜로 잡히지 않는지 확인하는 습관만 들여도 쉬움 단계는 금방 이깁니다. 보통 단계부터는 두 기물을 동시에 노리는 포크, 뒤의 기물까지 꿰는 핀처럼 한 수로 두 가지를 노리는 전술이 승부를 가릅니다. 막히면 무르기로 되돌려 다른 수를 시험해 보세요.
체스는 어디서 시작됐나요?
체스는 인도의 옛 놀이 차투랑가에서 나와 페르시아를 거쳐 유럽으로 전해졌다고 알려져 있습니다. 처음에는 지금의 퀸과 비숍이 한두 칸밖에 못 가는 약한 기물이었는데, 15세기 말 유럽에서 멀리 움직이는 지금 방식으로 바뀌면서 게임이 훨씬 빨라졌습니다. 같은 뿌리에서 갈라진 놀이로 동아시아의 장기와 샹치가 있어, 우리 장기와 비교해 보면 차와 룩, 마와 나이트처럼 닮은 기물을 찾을 수 있습니다. 장기도 장기 게임에서 컴퓨터와 둘 수 있습니다.